第219章 盘古阵营的雏形

    第219章 盘古阵营的雏形 (第2/3页)

只给一家平台开发游戏,也并不是很好的策略。时间长了,游戏开发商总是会反弹,所以,盘古平台采取分成比例不同,让一些开发商自己来选择是否签署平台独占协议。

    盘古平台虽然没有强迫第三方开发商必须要签独占游戏协议,而是允许游戏开发商把一款游戏,开发成不同平台版本。但由于目前只有CD-ROM游戏主机可以运行几百MB大的程序,一些想要开发大型游戏程度的公司,也别无选择,基本上都会选择签独占协议。

    至于开发小于2MB大小的程序,不少第三方游戏开发商选择非独占多平台发行。但也有少数的第三方游戏开发商,由于没有足够的能力和精力多平台发行,所以,也选择专注在盘古平台发展,这些专注的公司,在80年代获得的收益,往往超过多平台发行的游戏公司。其中,哈德森就是一家这样的公司,尽管其开发的游戏程序都很小,属于卡带版本,但依然还是选择了盘古平台独占。

    许多年后,哈德森游戏公司的社长回忆说道:

    “83年的盘古峰会,可谓是人才济济,现在全世界排行前10名的大型游戏公司,不少在当时都是不起眼的小公司。那个年代许多公司都因为雅达利崩溃而陷入盲目的悲观,但很少有人意识到,比雅达利更强大的盘古平台悄然崛起,这绝对不是游戏行业的冬天,而是,游戏行业的春天,许多种子刚刚把撒到冰冷的土壤中,大家都担心会冻死,但是,后来很多种子都成长为参天大树。

    当时,日本的游戏开发公司里,比较大的应该是南宫梦、taito,这些公司都属于业界巨头,不仅仅靠主机平台生存,他们都是先开发街机,之后再移植到主机平台,当然,迫于当时游戏行业严峻的业绩压力,这些大厂也参加了那次峰会。

    当时,我们公司属于非常小的公司,甚至,开发CD-ROM光盘游戏,也超过了我们能力范围。600MB大小的程序,现在看来并不是很大,随便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款几百MB,甚至超过1G的内容。

    但当时市场上没有那么多的开发工具和游戏引擎、素材什么的,几乎什么都需要自己去做,当时,开发一款几百MB那么大的游戏,绝对是了不起的事情,只有少数大厂才开发那种大作!

    我们认准自己的极限就是开发2MB大小的卡带游戏,为了获得更高的分成,我们签了独占协议,我们首款游戏《挖金子》的评级达到B级,独占平台的话,只需要给主机平台缴纳20%的专利费用,这并不算多多么苛刻的协议,当然了,如果我们的游戏是非独占,可以移植到其他平台的话,但这样一来,盘古平台就要在原本的基础上多收取20%的专利费用……盘古平台之外的其他平

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