第一二〇章 好友生态圈

    第一二〇章 好友生态圈 (第2/3页)

间的观众席上,肯定也要去抢话筒来提问题,因为这个镜像分区虽好,但是也会产生新的次生问题,此刻那位拿到话筒的女孩便也开口了:

    “唐总,您好~我是来自燕京大学的王芳,今年即将毕业,您刚才提到的两项新技术是非常不错,但是如果在城镇级地图也采用隐含的镜像分区,那么我和我的朋友或者队友们怎么样才能在同一个镜像分区中会合呢?这种随机相遇的概率应该非常低吧,总不会每一次上线都碰运气吧,缺少了朋友和队友的支援,这游戏就太难玩了。”

    果然,这位王芳和白里度想到了一块,张学成已经在新手村中历练闯荡了,如果出了新手村而被划分到某个和自己不同的镜像分区中,那应该如何在游戏中相遇呢?这个游戏在登录环节中貌似并没有分区或线路可选,白里度也非常想知道唐总如何来解答。

    “王芳很好,你这个问题正好是我下面要讲的内容。我先把话题扯远一些,在过去几十年的网游发展史中,很多游戏为了解决用户过载的问题都会设置很多的分区和均衡线路,但这其实是一种非常落后的技术,并且也由此造成了一些不公平,一些强力家族或者公会可能会集中登录到某一个分区之中,从而长期霸占一个分区内的各种资源,对游散的玩家来说便是一种欺压,并且均衡线路的怪物系统也往往是独立的,一些强力玩家往往通过不停换线来击杀一些定时刷新的BOSS,垄断了高级装备的掉落,这对其他实力较差的玩家也有失公允。所以在《月球战争》设计之初,我们便摒弃了所谓分区分线的概念,所有玩家在登录游戏时都是一键进入的,但用户过载的问题也不能不考虑,所以才促使我们研发出了隐含镜像分区技术,但你提出的问题便也随即出现了,如何保证玩家之间的组队和交往不受隐含镜像分区技术的影响,我们便在随后又开发出了一项新技术。

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