第272章 危机中的机遇

    第272章 危机中的机遇 (第2/3页)

三点主要做到哪些?”

    陈子山说:“第三点是关键,通过第二点得到玩家的注册信息后,我们就可以判断出使用该账号的玩家的具体年龄,由此来判断对方是否属于未成年青少年群体。”

    “我们都知道,游戏玩家之所以沉迷于网络游戏,主要的诱惑在于游戏本身所设置的经验值增长和虚拟游戏物品的获取,都是靠长时间的在线而获得,他们为了不落后于人,就会利用时间优势来摆脱或拉进彼此之间的差距。大部分成年人因为有成熟的思维,所以可以不用去加以限制,但是青少年思想并未完全成熟,所以需要程序里面做出一些限制性的措施。”

    “具体怎么做?”任晓飞追问。

    陈子山喝了口水,继续说道:“我们可以设置一个累积在线时间,当然具体时长我们可以到时候再定。累积在线时长的目的就是控制青少年玩家的在线游戏时间,超过累积在线时间,其游戏收益就会慢慢缩减直至到零为止。”

    任晓飞说:“那我可以下线再上。”

    章小龙说:“没用,陈总的意思是累积在线时间,下线再上,时间累积不会清零,所以不管用。”

    任晓飞说:“那怎么来控制累积在线时长的重置?利用自然日时间吗?”

    陈子山说:“不,利用自然日太死板,不灵活。与累积在线时间相对应的,就是累积下线时间,只有累积下线时间达到了我们设定的限定值,累积在线时间才会重置。这两个时间累积只管累积,不去管玩家的上下线次数以及具体的日期。”

    实际上。

    前世的防沉迷系统做出的详细规范比陈子山说的要复杂得多,并且那是是由相关部门强制执行,而不是游戏公司主动介入。

    这一世。

    陈子山主动去做这件事,一者是迟早要做,迟做不如早做,二者是主动做与被动做,在政府眼里的看法就完全不一样,主动去做代表这是一个有社会责任感的企业,这是值得表扬和学习的企业,说不定政府跟着宣传一波,还能

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