第六十九章 不应该啊

    第六十九章 不应该啊 (第2/3页)



    “不玩了,不玩了,谁爱玩谁去玩;再玩下去我人就没了,不玩了,不玩了!”看着旁边的摄像头连续咳嗽了好几声,陈旭连忙摇手表示自己已经搞不定这游戏了。

    打开腾华游戏平台里面斗地主的欢乐BGM,几分钟后陈旭才缓了过来。

    这款游戏你说他恐怖?

    实际上吓人的地方,比如什么轮子男突然扑向你,什么你躲在柜子里突然被敌人给抓住,又或者开门出现了吓人的场景,这些东西都是恐怖游戏跟恐怖片已经弄烂的套路。

    但最关键的是整个游戏的音效,还有氛围营造的实在是太到位了,几乎是可以说毫无尿点的那种。

    最让人不适的画面跟摄影机这个必备的功能捆绑,想要不面对未知的黑暗,玩家就需要有电池。

    而电池则是散布在恐怖场景的各个角落,这就意味着玩家想要找到电池就必须要主动去探索那些未知的区域,否则就要面对黑暗。

    其次就是音效还有环境的运用了,黑暗但却又不是完全黑暗的场景,动态的场景声音,包括主角的喘息声、心跳声,怪物的脚步声,这些都让玩家产生一种自我怀疑跟恐惧暗示。

    有时候不一定非要是狰狞的怪物才能够让玩家害怕,没有露面的恐怖才是真正的恐怖。

    在这里杨晨对《逃生》的设计里面,还运用了很多一些同类的游戏,比如音效上面被怪物追杀的时候,你根本没有机会转头,但背后却会响起急促的脚步声。

    同时还有一些强制恐惧设定,比如在《逃生》里面面对敌人的追杀,你会躲在柜子里面。

    但等你躲进柜子里面后,你扭头却突然发现,旁边还有一个精神病人咧着嘴笑着看着你。

    这种恐惧带来的刺激绝对不是说说就能够体会到的。

    伴随着《逃生》的发售,不少玩家纷纷已经开始在网上进行热议了。

    ‘不行了,不行了,我撑不住了,这游戏太他妈吓人了!感觉今年受到的所有惊吓值还没有玩《逃生》一小时

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