第七十八章 这样,能行么?

    第七十八章 这样,能行么? (第2/3页)

    虽然是动作冒险的类型,但本身的题材还是恐怖,让玩家感受到一点恐惧的威胁,这是必须要拥有的元素,不然的话就完全不用做《生化危机》这个故事了。

    动态难度的要求并不是很困难,只是关于数据的逻辑运算这方面对于他们是一个很大的考验。

    …………

    剩下来关于游戏开发方面就没有多么困难的地方了,视角方面的问题杨晨还是决定将其设置为越肩式的视角。

    对于杨晨的这个决定,不少人都提出了疑问。

    “杨总,这种射击模式,是不是太大胆冒险了?”新加入到团队的陈清有些迟疑开口道。

    陈清是刚刚加入进星云团队的,主要负责《生化危机》中武器射击部分设计的策划,在此之前他还担任过一款同时在线人数达五十万的FPS网游的核心策划。

    对于射击类型游戏,陈清还是有一点独特见解的。

    目前市面上射击游戏基本上就是两种视角模式,一个是FPS模式也就是第一人称模式,其次则是TPS模式也被称作为第三人称模式。

    其中第一人称是被最广泛所引用的,而TPS模式虽然奔跑时操作是第三人称,但大部分这类的游戏通过进行瞄准时也会被切换到第一人称模式。

    “《生化危机》不是一款纯正的射击游戏。”杨晨笑笑说道。

    一开始杨晨也思考过,是否将这个越肩视角给替换成第三人称或者第一人称。

    但经过仔细揣摩过后,杨晨发现这款游戏使用越肩式是有道理的。

    首先就是代入感的问题,如同《逃生》一样就是第一人称视角,这给玩家带来了沉浸式的代入感。

    可问题也出现了,那就是沉浸代入太强,让玩家感到太过于恐怖,导致销量上不去。

    而是用第三人称的远景镜头,这又会导致细节的地方没有办法观看,导致游戏中很多元素没有办法沉浸的体验。

    反而是越肩式的视角,能够完美的中和这些元素,另外游戏中玩家可控制的角色,或者友方阵营的角色,清一色的都是帅哥美女,这也

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