第九十五章 循序渐进的恐怖

    第九十五章 循序渐进的恐怖 (第2/3页)

    看着屏幕上比较血腥恐怖的画面,王长安摸了摸下巴说道。

    游戏中克莱尔在警察办公室里面找到克里斯笔记本上记着的事情,以及病毒开发公司的背后故事,还有谁让艾达王前来夺取病毒的,这些都能够轻而易举的作为续作故事来着重表现。

    “不过最让人感到意外的还是杨晨他对于恐怖游戏的处理,如果说逃生是一款让小部分恐怖游戏人群狂欢,但大部分感兴趣的玩家劝退的游戏,那毫无疑问生化危机绝对是一款合家欢的恐怖游戏了。”郭胜安带着感慨的说道。

    此前他开发的灵魂手虽然也是挂着恐怖跟悬疑标签,但实际上他很明白,更多的还是在于动作要素上面,他将主要的着重点都放在了动作元素上。

    但是生化危机却完全不同,它在寻找了一个非常适合的恐怖线,紧张与压力并存同时资源不足的窘境,无时无刻不让玩家困扰着,整个游戏在对抗丧尸的同时,营造出了一种危机丛生的感觉,只有真正游玩的时候才能够体验到这种刺激感。

    “循序渐进的恐怖,就如同是肥宅水一样,只要你喝上了第一口,你就会忍不住喝第二口。”王长安笑了笑,打了一个大概不是那么恰当的比喻。

    作为一款恐怖游戏,从最先的开头来看生化危机,你可能会觉得他并不恐怖。

    开头卡车司机撞上丧尸的序幕开篇,里昂跟克莱尔在警察局的相遇,包括在街区寻找进入警察局的这些游戏片段,都不是很恐怖。

    但实际上这是整个游戏让玩家能够循序渐进的体验到恐惧,调动玩家的情绪。

    比如先是碰到丧尸,然后慢慢的再遇到舔食者,丧尸犬还有暴君这些怪物。

    作为恐怖游戏,无解的怪物给予玩家的压迫感是最强的,生化危机同样也是如此,游戏前期过后进入到中期遇到的暴君,就是这样的一个怪物。

    无解怪物恐怖游戏,那是不是应该是狰狞无比的?

    但在生化危机里面,暴君至少从长相上看还并没有

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)