第三百四十八章 杀敌十分钟,挨打半小时?

    第三百四十八章 杀敌十分钟,挨打半小时? (第2/3页)

追求瞬间杀死对方的那种手段,当然为了让玩家得到更强烈的处决反馈,镜头还有慢动作的加入也是必不可少的。

    不过这仅限于BOSS战,毕竟杂兵处决你要是搞这么一出什么慢动作,还有镜头特写,那就有一种适得其反的效果了。

    当然具体到什么动作,还有后续要不要改进,跟删除添加,还需要进行后续测试的反馈。

    至于说梦境记忆里面的《只狼:影逝二度》没有设计这么多的处决反馈,你认为是不适合这些什么的原因么?

    当然不是了!

    关键是小钱钱啊!难道你觉得这些处决动作制作出来很便宜么?

    一个成熟足够让玩家感觉到炫酷的处决画面,其他东西不谈了,光说在已经拥有完整动作设计的情况下,一天的动作捕捉花费差不多就要二万五千至五万美金,而且跟简单手势,四肢活动这种一天能完成大约百组动作不同的是。

    游戏中的攻击动作,尤其是这种需要专门设计的处决动作,需要专门的道具,额外演员的,还有后期的处理,这就要更贵一些了。

    别用游戏里的即时演算,直接放CG?那更贵了!

    抛开后续的后期处理,光是动捕方面一个处决动作捕捉下来大概就需要五万至八万美元左右。

    不是厂商不愿意做,而是这玩意真的是烧钱啊!

    毕竟又不是格斗游戏,差不多不是很影响游戏体验就行了呗。

    例如梦境记忆中《街霸4》这样格斗游戏,光是一个角色的成本就要大约100万美元左右。

    格斗游戏卖DLC人物,一个角色就要十美元左右,你觉得人家是狮子大开口。

    但真相是,从成本看这角色做出来真的得值这么多钱啊!

    而《只狼:影逝二度》里面单纯的一个处决动作,当然没有这么贵,可包括其他各方面的成本,一个处决动作12万美元还是有的。

    “杨总,程序已经做好了。”

    办公室里面,王烨给杨晨汇报工作情况。

    “做好了么?给我吧,素材方面就不用你们来了,我亲自

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