第四百六十三章 意义党

    第四百六十三章 意义党 (第2/3页)

他的方面,毫无疑问自己不断变强的成就感就是其中一个因素。

    在《黑暗之魂》里面是能够非常明显感觉到自己进步的,不仅是杀怪方面的进步,如果不进行地图的推进,即便在一个地方卡住了。

    不断的收集道具跟装备,以及进行装备的强化后,玩家们也能够感觉到一个很明显的地方。

    那就是自己变强了!

    可能技术方面玩家在打败敌人之前没有感觉到自己变强,但属性上的直观表现却让玩家有一种动力。

    现在我打不过,那稍微肝一会儿说不定就能打的过了呢?

    虽然这就是自我安慰,但对于玩家而言这就是数值带来的成就感,这会让他们感觉到自己的时间没有被浪费。

    同时这也就是游戏中意义党口中所谓的‘意义’。

    一款游戏哪怕是几十分钟一盘的竞技游戏,通常也会增加比如等级、游戏点数奖励解锁道具、天梯排位分数、胜率KDA这些数据。

    为什么会有这些?

    毫无疑问就是给玩家们一个意义了。

    哪怕这个意义真的没有什么用,但你必须要给玩家。

    除此外杨晨在游戏里面做的比较多的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。

    这是一个除了强制延长玩家时间外,毫无意义的一件事情。

    杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批怪物,刷上一两个小时甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。

    以重复的内容,延长玩家的时间,这并不是多么罕见的事情。

    例如让玩家们拥有更多选择的多结局,实际上也是延长玩家体验的一个设置。

    但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,对于一款以单人模式为主的游戏而言,

    (本章未完,请点击下一页继续阅读)