第四百八十章 《荒野大镖客:救赎》

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    第四百八十章 《荒野大镖客:救赎》 (第1/3页)

    在将《黑暗之魂》中的团队一部分转移到《塞尔达传说:旷野之息》的同时,网上关于《黑暗之魂》的热度仍然在发酵。

    虽然说对于大部分高手,如今的DLC都已经被他们给打通关了。

    但对于一款游戏而言,哪怕是《黑暗之魂》这样的高难度硬核游戏,金字塔顶端的高手也从来都不是主要的群体,中等跟中等偏下的玩家才是一款游戏人数最多最核心的群体。

    对于他们而言,距离打通DLC可还是有挺长一段时间的,即便如今网上已经有了攻略流程进行对照。

    当然肝帝玩家就不在这一类人群当中了。

    只不过这一次,市场上其余的游戏厂商除了一些三四线的小厂商跟风同步公布了类似《黑暗之魂》的游戏计划外。

    如同网龙、腾华等一流的厂商,都是没有准备打造属于他们的魂类游戏。

    此前《只狼:影逝二度》火爆的时候,他们就在这一类型的游戏中进行过试水。

    但最后的成绩却并不是很好。

    而这一次的《黑暗之魂》虽然爆火,比起当初的《只狼:影逝二度》甚至更加的火爆。

    但腾华还有网龙等厂商也不是傻子,很明白这一类型的游戏到底有多么的难开发。

    首先难度上面,要勾的玩家们不被虐哭退坑,还要让他们真真切切的感受到难度。

    其次剧情方面也不能太差,地图设计还有关卡设计也不能太差。

    最后还有更重要的一点,那就是有《黑暗之魂》明珠在前,他们开发的游戏比不过那肯定就是被骂。

    而稍微有一点点相似的地方,一个抄袭的大帽子就会扣下来。

    偏偏这种硬核式的动作游戏,想要创新可以说是极难极难的。

    毕竟其中战斗系统无非就是闪避、弹反,格挡这一套路子。

    如果是一款FPS类型的游戏,就如同《使命召唤:现代战争》又或者《上古卷轴:天际》这样的游戏。

    进行跟风也就跟风了,毕竟FPS跟开放式RPG游戏,可以说是主流式的游戏,而且作为3A大作来开发即便是以公式化流程开发,承担的风险也并不是太大。

    

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