第四百八十四章 支线任务的设定

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都有一个共同的特点,那就是意义。

    比如手游玩家们,抛开那些被IP情怀还有立绘人设声优这些外在因素吸引进去的。

    其实很大一部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上班偷鸡摸鱼的十几二十分钟。

    但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较在游戏中玩了之后,他们获得了什么并且花费的时间收获了什么。

    快乐?帮你打发了碎片时间?

    这些东西太过于虚幻缥缈了,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级、经验,哪怕只是简单的KDA上涨,都是游戏给出的一个答案。

    而相对于这些人,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。

    对于一款单机游戏而言,支线任务是用来丰富游戏主线剧情延伸出去的。

    这些支线剧情可以没有丰富的奖励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的剧情故事。

    梦境记忆中一款名为《巫师3》的游戏以及一款MMORPG《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相当的出色。

    可有的一些游戏中,支线剧情只是单纯用作于过度以及粗暴丰富开放世界的手段。

    比如帮村长杀10只狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。

    最后又担心这些支线的奖励太高,让玩家们变成了十里坡剑神那样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌,所以奖励给的扣的狠。

    跟主线剧情没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对于玩家而言可以说就是毒瘤的那一种。

    “跟《上古卷轴:天际》一样,抛开简单的NPC互动式任务,大多数的支线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇流一样,

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