第六百五十二章 不是自己的钱,花着不心疼

    第六百五十二章 不是自己的钱,花着不心疼 (第2/3页)

二则是如同《使命召唤:现代战争》那样,以快节奏玩法为主,进行激烈的短兵对抗。

    但同样有一个点,那就是有《使命召唤:现代战争》珠玉在前,继续快节奏的FPS玩法,同样很难脱颖而出。

    而且这种快节奏的模式,对于《星球大战》而言其实也并不是很搭。

    第三种则是偏向于娱乐向的玩法,比如《生化求生》的丧尸模式,又或者《守望先锋》各种英雄还有特殊模式的组合,将游戏的节奏推向与娱乐。

    而这一种模式同样也有比较大的局限,那就是需要不断的进行新的内容更新,可以不是大的突破,但至少要让玩家进行改变,在《守望先锋》成功之后,还有不少的游戏厂商推出了相似的游戏,但在一段时间或者尝试竞技化后,都发现这种类型的游戏完全不适合,在玩家会玩之后,无法突出个人英雄表现的设置,让整个游戏的体验反馈变成赢了爽不了,输了恶心死。

    所以在思考之后,往《星球大战》里面加入各式各样的职业,然后让玩家进行对抗的想法也被北方风暴抛弃了,因为这涉及到了一个平衡的问题。

    让职业太过于平衡,那就会步这一类游戏的老路,但不平衡的话,那就导致游戏里面全是某种职业了,他们设计的其他职业就完全没有意义了。

    “《星球大战》里面的多人方面,前期玩家将会分为两个派系,地球反抗军与外星入侵军,双方会在一艘星级战船上面进行激战,而这也是游戏里面最为震撼的场面之一,防守与进攻类似于抢滩登陆的战斗,玩家将会从这一段的剧情与玩法模式,充分见到战争的震撼场面。”

    “而后续,我们会将游戏剧情里面一些特殊的战役关卡,制作为多人模式,这样一来也能确保后续的热度延续。”

    听着德普对于《星球大战》的汇报,伊森轻轻点了点头。

    这的确是一个很稳妥的做法,创新不一定代表成功,更大的可能会是失败。

    就如同之前的UEgame一样,按照德普的所说,实际上游戏的多人模式还是老一套的进攻防守,但却很巧妙利用游戏中的剧情模式,让玩家能够拥有更强的沉浸感。

    “对UEgame那边的情况有什么看法吗?”伊森朝着德普询问道。

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