第七百四十四章 QTE系统的取舍

    第七百四十四章 QTE系统的取舍 (第2/3页)

    想象看你战斗的正爽,然后一个关卡需要你发动你聪明的小脑袋瓜,找寻各种线索然后才能够踏上正确的道路,如果简单的话还好,无非就是开个机关什么的。

    但要稍微难一点的话,绝对是砸键盘的心都有了。

    对于游戏里的这一部分,正常的主线里面会有,但属于很轻松式的那种,例如在守护开关的地方将会遇到精英怪物,将其击败之后不仅能够打开正确的道路,还会收获一些道具奖励。

    而更为复杂也稍显硬核的解密,则是放在其他物品收集上面,从开头到结束的线性主线剧情里面,将不会碰到这种硬核向的解密机关。

    很快杨晨就确定好了《战神》关于解密元素的方向。

    至于视角的话,此前的三部采用的并非是越肩视角,更偏向于上帝的俯视角,这样做一方面是因为《战神》这个系列的游戏特点而以此设计的。

    希腊众神以及怪兽庞大的身躯,将整个屏幕都塞满后对比奎托斯那‘瘦弱’的身躯,最后随着奎托斯上天下地那行云流水的一套QTE终结技展开畅快的击杀,在这种情况下以让玩家最大程度的感受到那种震撼感。

    但同时这样做也是技术上的缘故,并不是说做不到越肩式视角那种程度,而是做到那种程度反而是有一种反效果,因为画面效果。

    就如同《我的世界》里无数像素砖块堆砌成一个规模宏大的建筑,拉远了看给人的感觉震撼及了,可如果靠近发现那像素的砖块,这震撼感就会大幅度的下降了。

    同样在游戏画面技术没有达到一定程度,这种拉近带来的震撼感,反而没有上帝视角那样来的震撼。

    想象一下传说中的海神波塞冬跟奎托斯大战,旁边还有大地之神盖亚,这本应该是极具震撼的表现,从远距离观看的确如此,但如果拉近玩家却突然看见游戏中波塞冬还有大地之神盖亚身上那多边形的建模,其体验就没有上帝视角那样来的震撼了。

    剩下的就是QTE的元素了,什么是QTE?简单点形容就是快速反

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