第七百七十八章 就算是变成盒子,那也是有个性的骨灰盒!

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且已经经过反馈的提示系统了。

    当然在游戏里面,杨晨还是取消了一些设定的。

    比如玩家开枪击中敌人后,杨晨取消了这方面的互动。

    主要原因就是为了照顾一下跟自己一样菜的玩家们的体验。

    想想看,如果跟朋友一起玩的时候,看见了人。

    大家都开枪了,队友将敌人给击倒了,而你一枪没打中跟欢送礼炮一样,如果没有系统击中提示的互动,那么你能够很沉着冷静的甩锅。

    ‘一枪头,艹,他三级头,我差点就把他秒了!’

    ‘大残!就差一枪。’

    ‘很残!血妈残!一滴血!’

    ‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’

    正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。

    但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬?

    而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。

    梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。

    而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费这上面了。

    对于其中的道具收费,杨晨参考了另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》中的游戏通行证。

    游戏通行证,也俗称订阅式机制,玩家进行游戏的时候完成相应的任务,提升等级获得额外物品奖励,又或者直接购买等级获得其中的奖励。

    这并不是《堡垒之夜》的首创,在梦境记忆中《DOTA2》早就将这个模式给完成花来了。

    但《堡垒之夜》却是将其真正给完善到了一个点,而这也跟大逃杀类的游戏属性有关。

    从游戏设计角度分析来看,大逃杀类的游戏和大多数非主流的多人游戏一样,是一个典型的‘对皮肤不友好的多人游戏’。

    不同于传统的FPS,玩家能直接在画面上看到一把大枪,激活玩家买枪械皮肤的动力,也不同于《英雄联盟》皮肤改变角色整体外观,技

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