第九百四十六章 都特么的赖星云游戏

    第九百四十六章 都特么的赖星云游戏 (第2/3页)

星云游戏后续的几款游戏,战斗系统跟打击感,还不是凭借他们当初在网龙这边学习到的底子来慢慢成长的?

    要是没有他们网龙,哪来现在的星云游戏!

    想到这里马磊莫名生出了一点骄傲,他们也不是盖的啊!

    不过虽然战斗系统跟打击感不输《刺客信条:奥德赛》,可在玩法上面《刺客信条:奥德赛》就要丰富多了啊!

    《罗马帝国》里面按照他们的构想,战争场面将会是一个主要的点。

    可《刺客信条:奥德赛》里面也有这部分的内容啊,斯巴达与雅典势力的选择,削弱对方国力到一定境界,就可以开启征服国战。

    另外还有独特的海战模式,玩法并不复杂,但那种感觉却完全给玩家展现出来了。

    除此外《刺客信条:奥德赛》还有类似《无主之地》刷刷刷类的玩法,各种各样的流派以及装备进行打造独特的路线。

    虽说不会如《无主之地》这种专门的刷刷刷游戏内容丰富,但作为一款ARPG这作为增味剂的玩法已经足够了。

    真要将其做成刷刷刷的游戏,那反而会适得其反。

    不过这也只是玩法上少了一些,真正的差距那就是对于游戏世界的一个塑造了。

    从早期星云游戏旗下的开放世界游戏,需要杨晨跟其团队全权负责,随着开放世界游戏的开发,除了大的方向外,例如游戏中的数值体系还有一些支线任务的安排设计,基本上都是十分完善的了。

    再加上主线与整个玩法模式有杨晨进行,团队更多的资源能够放到堆砌游戏的细节,跟考究游戏的时代背景上面。

    尤其是在UEgame加入进来之后,可以说在各方面的资源上面就更充足了。

    所以《刺客信条:奥德赛》才能够让玩家在游戏里感受到那种历史感。

    而反观《罗马帝国》在这上面就要差许多了。

    但以《罗马帝国》来说的话,的确是极具优秀的游戏,但跟《刺客信条:奥德赛》相比的话,还是有一些的差距。

    尤其是在宣传上面,《刺客信条:奥德赛》的宣传竟然全都是实打实的,而他们则是有了那么一丢丢的夸大。

    马磊丝

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