第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示

    第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示 (第3/3页)

    游戏扮演屠夫的视角是第一人称的,但同样也能够切换到第三人称。

    这一点则是跟梦境记忆中做出了一些不同。

    不过还是有一些限制的。

    那就是屠夫切换成第三人称,游戏里面的视线只是会聚焦在正面,而两侧包括身后的一个情况,则是会被类似战争迷雾一样的存在笼罩。

    而幸存者的话,则是不会这个样子。

    主要也是为了维持游戏本身的一个新鲜度也,与其主要的一个特色点。

    当然这种设置也是一种双刃剑,那就是会影响到玩家在游戏里面,对于对局情况的一种信息收集。

    《黎明杀机》从玩法模式上面来说的话,其实本质上就是一款信息收集游戏。

    无论是屠夫还是幸存者,其策略都是针对于地图的一个信息收集,然后在游戏里面进行对抗。

    而在这一点上面,杨晨要做的还是很简单,跟当初的《守望先锋》一样。

    强调的并非是团队协作的一种竞技性,而是强调凸显出游戏里其他的一种因素。

    为什么《守望先锋》在围绕竞技玩法后,整个游戏环境会变得一塌糊涂。

    因为总有人会让玩家感觉到一种无力感,这也是团队协作游戏中不可避免的。

    《DOTA》、《英雄联盟》包括《绝地求生》以及其余的FPS游戏,基本上都是围绕着一个点来进行的。

    那就是凸显游戏中的一种个人英雄主义。

    枪法强的玩家,某种残局情况下可以1V5,前期取得了优势可以进行滚雪球,带领队友取得胜利。

    这些都是这种类型游戏的特色。

    但《黎明杀机》的玩法,跟《守望先锋》其实在某种程度上是一样的。

    尤其本身《黎明杀机》还是一款非对称式的游戏。

    其中所谓的平衡,更多的是外部因素的一种平衡,例如从游戏的匹配模式上面。

    而从游戏内,想要真正做到平衡。

    对于《黎明杀机》这一类的游戏来说,可以说简直不可能。

    因为其非对称的游戏机制,本身就是不平衡的。