第一千二百四十六章 区别传统的核心理念

    第一千二百四十六章 区别传统的核心理念 (第2/3页)

戏表达游戏中剧情的想法,一般都是利用游戏的画面或是剧情,而《死亡搁浅》则是利用游戏独有的‘交互’特性来实现表达。

    从这些角度上来说,如同R星对为了展现一个优秀的剧本故事,而执着的打造一个开放世界一样。

    《死亡搁浅》也是如此。

    “杨总,游戏的这一套玩法设定,是不是有一点太过于的冒险了?”星云游戏的会议室里面,林佳一朝着杨晨开口问道。

    整个游戏的背景,世界观这些东西,都还没有一个完整的认识。

    但杨晨却也讲述了一下游戏的内容玩法这一块的核心。

    那就是配合游戏的一个意境,以弱联机,就如同《黑暗之魂》跟《血源诅咒》中玩家能够看见其他玩家的留言一样。

    让玩家能够感受到人与人的链接,从而跟《死亡搁浅》的一个剧情搭配。

    而玩家扮演在游戏里面扮演的山姆,其职业就是快递小哥。

    也正是这个职业才能够更好的自圆其说,拥有链接的一个职责。

    可根据杨晨说的玩法,却让林佳一感觉到跟传统游戏完全不同的点。

    那就是游戏中对于游戏节点的安排,这跟传统的游戏理念是完全不同的。

    “节点不是重点,《死亡搁浅》的一个剧情,还有设定,以及其理念,注定它是一款过程大于节点反馈的游戏。”杨晨明白林佳一的意思,轻轻摇了摇头说道。

    同样也正是因为这个设定,让梦境记忆中的《死亡搁浅》备受争论。

    寻常大多数的游戏,一般来说都是将核心内容放在节点上面。

    例如《巫师:狂猎》《荒野大镖客:救赎》。

    这些游戏的内容,基本上也是遵循着从A点到B点的一个原则。

    A点触发剧情,B点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往C点。

    而在A前往B这中间的节点上面却没有多大的内容。

    例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。

    当然路上

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