第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

    第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么? (第3/3页)

的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

    到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

    此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

    如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

    因为这算是标准的贯穿式设计。

    例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

    最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

    这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

    只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

    带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

    前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

    至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

    不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

    “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

    “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”

    “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

    没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

    哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

    至于说不认路?

    多死几次,来回跑跑不就认识了么!

    这可都是为了玩家啊!

    玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

    (日常求推荐票跟月票拉!另外明天更新会晚一些,原因的话就是明天可能本书会上架,但也有可能不会上架~要是上架的话,那我就能放开更新了,让你们再也说不出‘你好短’这三个字。)