59.都要玩吐了

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    59.都要玩吐了 (第1/3页)

    时间过得飞快,3月份过后,pokeni这边开足马力全线赶工,硬是在5月份的时候将《猎魔人》给收了尾。

    这游戏2月份的时候脚本和世界观大改,按照当时美术团队的评估怎么说也要再做半年左右的时间才行。

    没有想到短短4个月不到的时间就已经做得七七八八了。

    这其中三上真司发挥了关键作用,正是因为他在其中的协调能力,将一些资源分拆整合,节约了不少的美术工作量。

    比如说,虽然一些美术资源要重新绘制,可是角色动作可以采用原来的那一套机制,只需要匹配对应的新资源就行,新资源可以有改动,但是在大小和贴图上尽可能地照着原来的来。

    程序这边也分担了一部分改动的工作。

    比如说支持【换图片】但是适配动作的2D架构。

    比如说在美术资源的调配和整合上,采用了更为合理的分配方式……

    要是按照青智源的话来说,现在程序团队在干的事情,相当于研发了一款基于世嘉MD主机的一款游戏开发引擎。

    这是一件相当了不起的事情,至少在未来一段时间内可以帮助团队在新项目当中节约不少的时间。

    而且这个【引擎】对于新的游戏图片的支撑力度绝对是绝无仅有,远超过这个时代的。

    有些人觉得不可思议,pokeni的程序猿什么时候变得这么强了?

    但是青智源心里最为清楚——

    制约他们的,不是程序猿们的技术,而是思想。

    科技的发展永远是【设计】或者说【理论】先行,有些东西是因为你没有想到所以做不出来,但是一旦明白了这个需求和原理,程序那边想要实现起来就容易得多。

    举个例子,在美术引擎当中用得非常多的【高斯卷积】,高斯函数在几百年前就已经有了,但是由于游戏或者说游戏开发发展的历程还很短,暂时没人能想到,也没有相关的需求所以不会出现。

    可当青智源提出来的时候,他们就会发现这玩意儿真的太好用了,直观来说你想让贴图当中的某种色值更大,并且按照一定的曲线来进行过渡分配,那么用一个高斯函数,设定好一些参数之后,只需要调整这些参数就很容易得到自己想要的效果。

    而在此之前,这些东西都是要美术来进行手动绘制的,一是花费的时间过长不说,另外也不一定能严格按照要求来制作。

    一旦发现不对,那么就会导致返工。

    这其实是非常浪费时间的。

    青智源提出来的【工具化】【模块化】,提前让程序来分担和支撑部分的美术工作,让美术团队们把精力集中在创造方面是大大提升了团队效率的。

    正是因为如此,《猎魔人》才能有这么快的进度。

    这说明pokeni的团队总体实力又往上上了一个新的台阶。

    按照青智源的理论,去年的pokeni就是一坨屎。

    当然,当设计和技术都上去了以后,目前最大的障碍就变成了【硬件】

    青智源没少因为硬件的事情而发火。

    这尼玛,90年代的硬件真的差太远了,要是放在10年以后,青智源觉得他们现在都可以做老头环了都。

    结果还在这里折腾暗黑系列,而且还是2D版本的,贴图也很有年代感,比马赛克好一些,但不多。

    完全做出了青智源想要的日式未来的感觉。

    老虚和三上真司明显不是走机甲那一挂的,所以这游戏可以看到虽然有科技感,但更多的是拳拳到肉的战斗,碎裂般的击杀效果,以及各种强破坏的反馈。

    三上真司在这方面可以说是相当有天赋了。

    当年这个家伙做生化危机的时候就能看出来这一点。

    现在经过暗黑破坏神的洗礼之后,三上的破坏感战斗天赋完全觉醒了。

    青智源只希望这两个人的组合不要太过黑暗就行。

    他有时候都得花费时间来给他们做心理建设,主要是针对老虚的,免得这个家伙从原来的【宿命虐恋】走向了另外一个【思想深刻】的极端。

    游戏需要有思想高度,可不意味得做出非常压抑和黑暗的产品,现实并不是越被揭露就越深刻的,你也要考虑玩家们的心理承受能力。

    别不管人家受的了受不了,就直接给一个暴击。

    关键是,往这个方向走下去青智源很怕虚渊玄的心理扭曲。

    好在最后猎魔人的收尾还不错,青

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