75.社长一发笑

    75.社长一发笑 (第2/3页)

后,久多良木健完全转变了自己的想法。

    是我无知了……

    因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务。

    可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

    ……

    双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

    在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

    并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

    真正让3D游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

    《塞尔达传说:时之笛》

    从时之笛以后,摇杆对于3D游戏来说才成为了必需品。

    但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

    现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

    除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

    “青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

    从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

    pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

    “嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

    不过,从某种程度上来说,索尼要感谢pokeni。

    有他们的帮忙,PS绝对能成为一个开创新时代的主机产品。

    总之现在差不多对于3D游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。

    剩下的部分就是索尼自己的活儿了。

    ……

    双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、Basic或者C来编写,之后会把编译环境和编译工具给到pokeni这边,同时也会提供对应的CD刻录设备。

    剩下的就是等待着PS一代机的完成了。

    pokeni这边也在为能顺利衔接PS游戏平台做准备。

    首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐(SCE)部门,全程参与代号为PS-X的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。

    就跟当年在卡带ROM上面加芯片来处理图形和增加内存一样。

    千川弘一也算是个怪才了。

    ……

    PS上道以后,pokeni这边需要有一款可以撑起来的3D大作才行。

    为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。

    想想也真够可怜的,一个30岁不到的年轻人,这会儿就已经有白头发了。

    社长真的不是人能做的工作。

    尤其是当一个小公司的社长,凡事都要亲力亲为,而且还得为未来做长远打算。

    这段时间青智源真的是累如狗,刚写完游戏机功能需求,手柄需求,这会儿就要马不停蹄地想开发什么作品。

    等到索尼那边提供设备以后,他们就得开始制作才行,否则就无法无缝衔接明年PS的发布日程了。

    “所以……该做什么游戏才好呢?”

    实际上青智源心中理想的游戏是《艾尔登法环》,又被称为老头环。

    《艾尔登法环》是From Software开发,万代南梦宫发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏,算是3D动作游戏的巅峰之作了。

    魂系列当中的集大成者,直接让制作人宫崎英高火出了一个新高度,而且销售量高达2000多万份。

    但是从现在这个科技水平来看,到老头环还有很长的一段路要走。

    PS开发出来之后,一开始无法支撑那么多的面数,对于3D游戏来说面数就意味着精细度,精细度就意味着画质。

    简单来说就是面数越多就越精致。

    要做到老头环当中的人体模型,估计至少也得有个5000面的样子,高模可能达到几万面,所以为了照顾不同机器配置的玩家,一

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