第七十八章 难度带来的争议

    第七十八章 难度带来的争议 (第2/3页)

不去思考怎样去做一款好玩的游戏,反倒是利用游戏去折磨玩家。

    恕我直言,如果初心能够在奥日1做完之后当即动身去做奥日2,我相信结果肯定跟今天看到的不一样。

    毫无疑问,初心的老板在这里下了一盘错棋。

    或许看到这里大家认为我是无脑黑,下面是我在蒸汽评论区当中的一些截图:

    ‘别叫暗黑地牢了,叫闪避地牢或者暴击地牢得了’

    ‘折磨!折磨!折磨!!!’

    ‘这游戏就是逼着你他妈成为资本家,人命也不过是资源的一种,死了也只不过是消耗了,辛辛苦苦陪伴了我三个小时的可靠干将迪斯马,因为可笑的被抢速就直接寄了,初心!我CNM!’……”

    初心的热度,暗黑地牢的热度,在六月份自然无需多言。

    差评:

    “小编说的一点问题都没有,我当时也是在直播当中看到这个游戏的。

    当时给我看的可欢乐了,看到主播打出来的猪鼻操作之后,恨不得冲上去代替主播掌控雷电。

    可当我真的购买并且上手了这款游戏以后,才感受到制作组这款游戏对玩家浓浓的恶意。

    随机性大的令人恶心,我死人以后就再也不想玩了,谁爱玩谁玩去,制作组太逆天了。”

    “楼上的是不是也看戴便直播了,哈哈哈!”

    “我是真的不知道初心要干嘛?期盼这么久,结果就做出来这样的一坨屎?给我整乐了。”

    好评:

    “楼上几个说游戏不好玩的彩笔也就适合玩一玩连连看了,乐。

    暗黑地牢的确有像小编说的那种毛病,但在我看来,却恰恰是这个游戏的精髓所在。

    能够在2D的视角以及回合制RPG游戏框架之下,实时模拟实战,便足以说明暗黑地牢这款游戏的成功之处。

    战场上挥刀,本来也会因为用的力度的大小,砍敌人的位置等原因伤害有大有小,这样的随机性太棒了!

    游戏的沉浸感体验感极佳!”

    “我是个克苏鲁神话的爱好者,初心对压力系统的设定简直就

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