第683章 快节奏

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    第684章 快节奏

    隨著saber一记优雅而致命的上挑,lancer的身体化作点点蓝光,消散在了空气中。

    击杀提示出现的同时,saber的语音也跟著出现。

    “阻碍前路的枪,已然折断。此为通往胜利的必经之路。”

    哈里森长长地舒了一口气,整个人向后靠在电竞椅上,刚才那股紧张感烟消云散,取而代之的是一种酣畅淋漓的爽快。

    “有点意思,真有点意思。”

    仅仅是一次和真人的对战,他就已经完全感受到了无限圣杯这款游戏的魅力。

    过去的动作游戏,要么是强调连招的格斗游戏,门槛极高,要么是互相丟技能的mmorpg,缺乏刀刀入肉的质感。

    而这个游戏,找到了一个完美的平衡点。

    普通攻击、蓄力攻击、格挡反击。

    这三者构成了一个简单却无比坚固的三角循环。

    它就像是所有博弈游戏的始祖“石头、剪刀、布”。

    规则简单到任何人都能立刻理解,但当对手是一个活生生的人时,这个简单的规则就衍生出了无穷无尽的心理战。

    他什么时候会出蓄力?我应该冒险反击,还是一边后退一边用普通攻击蹭血?他会不会预判我的振刀,故意取消蓄力骗我出招?

    前世的《永劫无间》正是凭藉这套博弈机制,在射击游戏当道的“吃鸡”市场里,硬生生劈开了一条属於武侠动作的道路。

    所谓与人斗,其乐无穷。

    一瞬间的判断,一次成功的反制,所带来的巨大成就感和正反馈,是任何pve內容都无法比擬的。

    更別提,星辰游戏的设计,还在这套逻辑更进了一步,並没有单纯地复製这套纯粹的“拼刀”逻辑。

    前世《永劫无间》的后期,为了降低门槛、加快游戏节奏,不断提高英雄技能的强度,导致纯粹的拼刀博弈在对局中的比重有所下降。

    不过因为歷史遗留问题,这种降低门槛,一方面让核心老玩家非常不爽,毕竟他们是投入了大量的时间去练习的。

    官方的改动,会让他们的练习失去意义。

    

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