第693章 把握
第693章 把握 (第1/3页)
双人游戏,虽然看起来像是派对游戏的衍生,可实际上却完全不是一回事。
真正要双人游戏做好,做精,的厂商加起来也没几个。
哪怕是被誉为合家欢游戏之王的任天堂也一样,因为派对游戏,核心还是竞爭”,大家一起玩,但都想贏。
而真正的双人游戏,核心是陪伴”和合作”。它不是派对游戏的一个分支,它是一个独立的品类。
这也是为什么前世的《双人成行》能一骑绝尘,狂卖两千万份的原因。
“那————你想做一个什么样的?”宋月莹好奇地问,她能感觉到,楚晨脑中已经有了一个成型的世界。
“我想做一个俯视角的游戏。”
楚晨乾脆利落地说。
“俯视角?”宋月莹有些意外。
“对,俯视角。”
楚晨之所以选用俯视角,是因为这一类游戏需要平衡操作,画面,和难度。
这可不是容易的事情。
前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。
发售两个月,全球销量突破400万份。
但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。
很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?
就是3d眩晕,是右摇杆。
一边移动人物,一边还要控制镜头,这对於新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。
那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。
“我们的目標,是让一个老玩家,能轻鬆地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”
“俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”
宋月莹瞬间明白了。
这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是
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