第一千三百六十一章 微交易

    第一千三百六十一章 微交易 (第2/3页)

反应比较大的项目,打的是牺牲部分利润博取玩家好感的主意。但他们也只能做到这个程度,玩家呼声更加强烈的取消商城、取消开箱,恢复时间收费什么的,却是很少得到重视,就算推出时间版,也得等游戏进入运营末期才行。

    听见妻子的讥笑,马竞却是淡然点头,“确实如此,要是没有同行的衬托,蜂游的口碑也不会像现在这么好。”

    汤佳怡眉毛一挑,看了眼笔记本屏幕,接着了然点头,“我明白了,你们打算扩大付费内容,正在观察试探市场的反应。”

    马竞也没隐瞒,点头承认道:“确实有这方面的考虑。”

    限于市场规模,主机游戏的销量和销售额往往局限在数百万套以内,只有GTA5这样的现象级作品才能突破单款游戏千万销量的天花板。销量和价格无法快速提升,大型游戏开发成本却因为制作规模增加、人工和物料涨价而不断增加,各大厂商急需扩大收入来源。

    面对吃饭问题,主机厂商决定放下节操向躺着赚钱的网游厂商看齐,搞起了单机网络化运动,借助网络实现在线下载购买本体及追加包、云端激活、云端存档、付费服务器等功能,从而降低成本、扩大销量、获取长期收入。

    蜂游家娱作为脱胎于网游公司的主机厂商,自然不会对网络服务感到陌生,从一开始就为旗下PC和主机游戏搭载了云激活、云存档,稍具规模后又推出数字销售平台,售卖游戏和Mod。等到EA(美国艺电)等厂商开始引入名为“微交易”的新系统,他们也第一时间跟进。

    这个微交易和股票期货什么的基本没关系,本质其实是网游和卡牌手游玩家又爱又恨的开箱抽卡玩法。玩家在战斗获胜后可以得到各种名目的“战利品箱子”,可以花费少量现金购买钥匙将其打开,进而随机获取游戏道具。因为概率的存在,玩家为了获取心仪道具让游戏历程更加顺畅愉快,有很大可能需要频繁付费开箱,积少成多贡献的营收并不微小。

    因为支付现金、概率抽取,开箱抽卡玩法自从登录网游就饱受诟病,玩家质疑游戏公司操控概率恶意坑钱,护苗人士抨击变相赌博,监管部门也屡次要求整改。然而天大地大赚钱最大,为了财报不至于变差,网游公司虽然积极响应要求不断改动,却从来不敢取消这一系统。

    大浪淘沙、适者生存,网游行业已经基本淘汰了时间收费、买断收费模式,还在运营的产品几乎都是所谓的免费游戏:下载游玩免费,但有道具商城或者抽卡开箱等付费功能。因为有“免费”这个大前提,网游玩家对充钱抽卡才能变强的容忍度相对较高;换成主机游戏,玩家花费六十美元买断游戏,拿到手里却发现只是“半成品”,想要完整体验还得在“微交易”上面花钱,怒气却是要远高于免费网游玩家。

    如果是“FIFA”这样的足球游戏,玩家不想抽卡可以拒绝Ultimate Team模式,并不影响主体功能。可EA食髓知味,看到售卖虚拟球员能够赚大钱,很快就把主意打到自家发行的其他游戏上面,在去年发布的《星球大战:前线 2》中引入开箱系统。

    这款游戏被深度植入了开箱系统,如果玩家不花钱买箱子,变本加厉的做法,终于是惹来了玩家和媒体的众怒。面对铺天盖地的差评和口诛笔伐,EA也是只能认怂,在去年底表示将把需要付费解锁的内容临时去除,并在后面的更新中重新还给玩家。

    不过认怂归认怂,他们却没打算彻底妥协放弃。再被记者问起相关问题时,EA的CEO依然表示“微交易是现在主流游戏的重要一环”,“相信如果正确运用,包含数字货币的在线服务会为提升玩家游玩体验提供非常重要的选择。”

    作为普通玩家以及游戏公司老板娘,汤佳怡对EA的遭遇自然早有耳闻,此时听到马竞说有这方面的考虑,她也是忍不住提醒起来,“别忘了EA!”

    马

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