泛东流MM漫谈仙侠创作及法相心得

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    泛东流MM漫谈仙侠创作及法相心得 (第1/3页)

    来源于:动与不动之间来源于氛围的渲染,也就是环境。

    动与不动,指的是技能。主角的不动,主角的技能不变,以不变,应付千变万化。

    能稍微详细点说下这个不变应万变么,一招鲜吃遍天?

    敌人的技能,却不能重复,千变万化。比如我在筑基级别的战斗开始之后,每一个出现的筑基修士,他们的神通都是不同的就是这个,产生了新鲜感觉,而主角通过不停地挖掘原本的不变,而将所有的变都打败其实是双向的快感。敌人:新鲜感主角,不停地挖掘,在平淡中出现新奇的应对。

    这个见仁见智,不一定对比如江山,他主角的技能,就千变万化了

    这样不会觉得主角的技能太过单调么?

    就是说,主角用固定的一个招式,演变出多种应用方法,击败敌人诸多招式。东流MM感觉这个会让读者爽?

    对主角的单一神通进行挖掘,使之发生变化。。

    确切地说是敌人给新鲜感,主角给人以进步、挖掘、或者说奋斗的感觉。

    实质上,还是在变化,比如我一个法相,从头用到尾,前面都是用法相直接施展什么神通,到了现在,却是辅助法宝的存在,其实已经完全不同了,但在读者看来,嗯,还是法相哦。

    我也不知道这个会不会让读者爽,毕竟我没有调查过,只是我自己的用法而已,刚刚说了,江山的用法,就正好跟我相反

    战斗说到底,其实还是场景的选择跟氛围的渲染,这个大家都说了很多了,应该不需要细说了吧?

    东流讲一下开副本有什么啥需要注意的地方吧,感觉现在的仙侠文剧情就是不断地开副本的过程

    这个我也是觉得郁闷啊,不好说~因为,不开副本,感觉反而没意思了,我前期都是副本,中期脱开了一下,后来终究还是回到了副本上。

    所谓的副本,你其实可以理解为舞台

    他就是一个舞台,出现不出现副本的标志性东西,其实不关键。

    关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员

    然后就是过程了,这个过程,我是随写随想的,根本就没有仔细设计,所以往往会出现不精彩的情况

    东流MM,关于战斗的节奏掌握,比如篇幅,气氛渲染,有没有什么心得?

    前面两点,是关键,是必须要的,中间过程,则是精彩的地方,也是灌水的地方,看怎么处理了

    我印象中,我好像把一个副本,写过了20万字过

    篇幅跟节奏,我没有心得,只有一些大陆货的东西。

    但是气氛渲染,其实就是选择一个场景,就是说,战斗之前,预设场景,比设计战斗招式,搞不好还要重要一点

    有了小结局,还有人物,可以根据人物来设计情节的,东流MM尝试一下。

    关键是要有一个舞台,先设计出主角的收获,第二步设计出舞台的演员,

    东流MM所谓主角的收获,大概会设计几个层面呢?

    比如设计在海面上发生战斗,那所有氛围的渲染,都可以在海上体现出来

    比如:煮海、化雾、滔天巨浪、浪打礁石、带出水龙,从天上打到水下,等等

    必须得到的,意外的收获一个是终极目标,一个可以在搜尸体,哪个为重,就看情况了。

    还有另一种处理的方法,但是我没用过,顺便说一下吧

    记得凡人好像应用过这种手段

    设计一个目标,渲染重要性,然后在副本的早、中期,就让主角得到

    在得到的前后,就是在过程中,在设定出一个收获来。

    这个时候,就产生了一个效果,主要目标已经得到了,读者满足了,后面的东西,能就是白赚的,多得的

    这个时候,你再渲染敌人的强大,得到的困难之类的,就不会使人厌烦,反而让人有感觉。

    这个实际上感觉上运用也是比较广泛的,就是暗

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