FAQ第一部分:动态触发式反应规则和恶魔卡牌

    FAQ第一部分:动态触发式反应规则和恶魔卡牌 (第3/3页)

  5.身上持有逃生类恶魔卡牌(替身卡)

    而坚韧这张卡,其实有A、B两张。

    B卡的属性为:

    使用后会立刻扣除41(变量,一般为历史最高生命值的10.1%)点生命值,无法交易

    使用后,你在10分钟内无法攻击,但受到的伤害降低99%。如果遭遇到致死攻击,则自动使用身上的防御性道具。”

    1生命值低于10%;(这一点,两张卡是共通的)

    2仍处于战斗状态下(这点也是);

    3.身上无恢复类食品和道具,身边也无队友;

    4意志仍旧坚定,自信心仍旧占据情绪的主要部分(数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态);

    5身上无逃生类恶魔卡牌(这点的权重偏低)

    动态触发式反应规则的作用下

    第一、二、三点出现,恶魔卡牌系统开始判定,触发恶魔卡牌:坚韧出现的几率;

    第四点出现,进行对当前意志力和自信心的判定,如果动摇了,那么出卡A;如果依旧坚定,那么出卡B

    也就是说,如果自信满满,那么有很大几率遇到卡B,然后高兴的使用,然后被恶魔卡牌消耗的点生命击杀

    而如果处于动摇状态,那么一般会出现卡A,并在获得者不敢使用并结束场景之后,提供卡牌属性解释。

    简单来说,使用者的痛苦、懊悔、沮丧、悲痛、战栗....等所有负面情绪,都是恶魔卡牌的食粮。而它,就以自己的“便宜”和“强大”创造出来的捷径,诱惑着一批又一批的使用者们。