第五百一十二章 运营方向

    第五百一十二章 运营方向 (第2/3页)

们感受不到特别的精致。

    当然这并不是说卡通风格本身的问题,只是这种游戏的类型配合上卡通风格,总是给人一种没有那么酷的感觉。

    再加上《英雄联盟》之前已经有《魔兽争霸》的DOTA地图,对于体验过DOTA并且没有被劝退的玩家,《英雄联盟》这款游戏显得则是有一点点太简单了。

    虽然说看起来《英雄联盟》拥有所谓的召唤师技能,还有每个英雄都拥有一个天赋的系统,再配合上符文基石的设定,没有了解之前光是第一感觉应该是比DOTA更加复杂,可经过新手训练一上手,顿时就能够感觉的出其中的不一样了。

    没有敏捷、力量跟智力的三维成长,对线小兵不用卡位,没有反补跟仇恨机制。

    再加上游戏里面的金钱获得比DOTA要更容易一些,不像是DOTA里面英雄死亡后还需要掉钱。

    尤其是对线期的节奏给人非常快,在DOTA里面会让人感觉对线期是非常长的,这主要是因为地图足够的大,导致可能买补给品就需要花费玩家大量的经济,再来就是经验系统,通常情况辅助要比大哥落后一两个等级,同时因为前期跟对方拼状态,导致全身上下除了一双草鞋就是眼了,然后各种死吃不到经验,迟迟到不了6级。

    这时候就需要占线补经济跟经验,这让DOTA的玩家感觉对线期非常的蛮长。

    而在《英雄联盟》里面就不一样了,补给品这个东西比较重要的时期,主要就是上线跟第一波回家与第二波回家这期间比较重要,等拥有了一个小件装备之后,补给品的重要性就无限衰减了。

    尽管防御塔这种东西基本上会在十分钟,跟十二分钟之后才会掉,实际上对线期结束的时间跟DOTA差不了太多,但打野位置并且给予对方足够的资源,将GANK融合入了对线的设定,让整个游戏的节奏都十分的迅速。

    一般正常的一局DOTA时间,往往在30分钟~40分钟左右,这是因为在DOTA里面往往会有几个不同的节奏

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