第六百四十九章 《战地》的主要魅力

    第六百四十九章 《战地》的主要魅力 (第2/3页)

ame的军事化拟真游戏,太过于硬核反而将玩家给劝退光了。

    …………

    连续几天,进行对《战地》的玩法初步设计,后续的剧情元素这方面可以在后续添加,目前最主要的是将游戏的一个玩法框架,还有背景地图这些设计出来。

    不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。

    易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。

    如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。

    毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。

    可以说相当的真实了。

    但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。

    单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。

    你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。

    如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。

    可在多人模式里面,就算是《战地》并不是一款强调竞技元素,而且胜负也无伤大雅的游戏,但毕竟还是有胜负分明,而且也确实存在地图不平衡的。

    这种放在单机战役里面,可以让玩家感慨,这就是战争啊!真实!

    可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就会让玩家感慨,这就是不平衡啊!辣鸡!

    稍微考虑一些平衡的基础,让进攻防守的地图红利不要太大,这就是杨晨最后做出的决定。

    虽说《战地》是为了让玩家感受到战争的体验,但毕竟这不是真实的战争,这还是一款游戏。

    玩家的游戏体验,才是最重要的元素。

    …………

    完成了关于《战地》的玩法设计框架后,杨晨便通知公司内部的众人,进行新项目的确立。

    在《怪物猎人》的后续更新计划稳固下来后,团队中的众人,目前大家手头上还是没有什么关键性项目的。

    对于杨晨的会议,大家都是一脸的期待。

    等到所有人到齐后,杨晨坐

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