第一千零四十二章 设计理念

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    第一千零四十二章 设计理念 (第1/3页)

    采用时间点卡收费这个模式,在杨晨看来可以说最为适合了。

    一方面是原本《魔兽世界》这一款游戏就是纯粹适合点卡收费的游戏。

    PVP跟PVE,可以说这是《魔兽世界》最重要的两个玩法元素了。

    PVP的话就不用说了,点卡模式没有所谓的增益道具系统,对于玩家而言有着相对公平的环境。

    而PVE的话简单来说就是团本,队伍的配合,对于副本的理解,并最后成功通关,包括游戏里的首杀荣耀,这些都是游戏里带给玩家成就感跟荣耀的奖励。

    不仅是属性,还包括套装的颜值,还有稀有的坐骑。

    想象看如果玩家在游戏里面肝了N久的时间,终于爆出了梦寐以求阿尔萨斯的坐骑无敌,然后在他准备骑车无敌前往主城炫耀的逛一圈时。

    打东边来了一个骑着黑龙的玩家,又打西边来了一个骑着冰霜巨龙的玩家,这时候你还有爆出无敌的喜悦么?

    简直就跟哔了狗一样。

    尽管那些坐骑都是商城里卖的外观坐骑,实际上你的无敌属性还是要更好,但这时候估计你也不会有之前兴奋的感觉了。

    因为对于《魔兽世界》而言,游戏中不管是使用荣誉兑换的PVP套装,又或者PVE出产的各个职业套装,可以说对玩家都是一种荣誉与激励。

    当然除此之外游戏虽然采用了点卡收费,不过却也有另外的收入途径,那就是官方的金币平台交易了。

    类似于前世steam中的市场系统。

    游戏物品与装备的交易,可以说是基本无法根治的。

    与其堵还不如疏。

    至于职业的打金人,只要不是采用第三方程序的话,而是在游戏规则内进行游戏,那跟正常的玩家又有什么区别呢?

    只不过他将其他玩家正常体验游戏内容的时间,花在了枯燥无味的打金之旅上面。

    至于使用第三方程序的玩家,首先需要有能够瞒过星云游戏技术团队的技术,其次官方平台的交易都需要将金币与物品寄存,这个时候实际上就是二

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