第一千零四十二章 设计理念

    第一千零四十二章 设计理念 (第2/3页)

次数据异常的检测阶段,如果检测到异常的话,那自然就是数据回档,并且给予账号相关的警告与惩罚。

    至于线下交易的话,这种情况肯定也是有的,但那样基本就是违背游戏的规则了,该回档数据的回档数据,该账号惩罚的账号惩罚。

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    在杨晨跟星云游戏内部几个运营团队研究《魔兽世界》里盈利设定的时候。

    林佳一那边也没有闲着,已经将《魔兽世界》的开发团队组建完毕了。

    至于仙剑后续的项目终究还是没落在林佳一的头上。

    用林佳一的说法,那就是本身仙剑后续的内容基本上也没有多少开发的难度。

    要多给新人一些空间,林佳一只是担任监制的职位,跟以前的杨晨一样负责把控游戏的走向,而不参与直接的开发。

    美术方面这一块基本上没有多大的问题。

    因为有《魔兽争霸》的底子,关于《魔兽世界》的故事基本上就是冰封王座之后的剧情。

    例如游戏里的主城、种族等等这些美术素材,其风格都是既定好的,而一些现成的素材基本上只需要在原本基础上进行更改就行了。

    美术这一块反而是不怎么需要操心的。

    真正麻烦的地方就是游戏内容的设计。

    例如战士、法师、盗贼、术士、这些职业的技能设计、天赋树设计、还有包括装备的设计,以及人物的各个属性的设计。

    这些数值上面的内容才是最关键的。

    一旦一个角色的技能没有设计好,那对于整个游戏而言,可能会出现严重的危机。

    例如梦境记忆中《魔兽世界》中最出名的一次‘堕落之血’事件,就是因为BOSS的技能设计出现了BUG而导致的。

    而且本身《魔兽世界》是相当注重PVP这一玩法的游戏,部落与联盟的阵营设定,带来的PVP游戏体验,可以说是整个游戏最精髓的内容之一了。

    野外的PVP,竞技场的PVP、战场的PVP,还有各个职业的特点与克制,以及玩家的可操

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