第一千一百六十九章 交互操作方式

    第一千一百六十九章 交互操作方式 (第3/3页)

极大的一个市场份额。

    拥抱时代,而不是被时代淘汰。

    一次技术的变革,可能就能够让原先的行业巨头陨落。

    就如同智能机时代的到来,让还没有准备的老牌行业巨头陨落,新王登基一样。

    游戏行业也同样如此。

    “不是不看好,只是说值得商榷,至少从目前得到的实际体验来看是这样的,至于真正适合与不适合,那还得拿到原型机,然后进行一些内容开发,测试实际体验的交互来确定。”杨晨摇了摇头,不过却并没有将话给说死。

    这也是他的一种感受。

    就如同电脑游戏,使用键鼠作为操作方式,然后放到手柄上面去,其中的操作交互方式都是要有所改变。

    而脑机接口这一技术的话,在杨晨看来跟PC于VR这种平台的更迭不同。

    到更像是一种交互操作方式的更迭,从键鼠、手柄到脑电波。

    如何让玩家能够通过这种方式,更好的在游戏里面感受到互动。

    或者说如何让游戏更适应这一个新的操作方式,这才是最为关键的一件事情。

    就如同即时战略类与MOBA类,还有FPS类的游戏更适合键鼠来进行操作一样。

    因为这些游戏在开发之初的时候,就是遵循着键鼠为操作工具来进行制作的。

    包括后来加入手柄的操作,大多数的FPS游戏都以大准星还有自动微瞄准来优化手柄的FPS操作体验,这也是有原因的。

    因为FPS是需要精确瞄准的,而手柄相比于键鼠,在这一块天生就要弱了一些。

    这也是为什么在一些VR跟PC平台双端口,都会将手柄与键鼠隔离开来的原因了。

    而这脑机接口技术,对于游戏行业到底会不会带来一次革新改变。

    主要还是看实际上改变游戏中操作模式后,到底是会让玩家感觉到方便,还是繁琐来决定的。

    而这也是他们这些游戏厂商目前需要去尝试最大的一件事情。

    或者说不仅仅是他们游戏厂商,应该是所有IT业界的公司,都应该要去尝试的一件事情。

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